L'exposition Fragile ! est conçue comme une histoire que l'on visite en cinq espaces, qui offrent de nombreuses occasions de travailler plusieurs domaines d'apprentissage tels qu'ils sont conçus dans les programmes de cycle 1 consolidés et actualisés en juin 2021. Voici quelques-unes des compétences travaillées dans chaque espace, mis en lien avec les programmes. En fonction des activités de préparation et de prolongement que l'enseignant choisira, en fonction de ses objectifs d'apprentissage et de son projet pédagogique, l'accent pourra évidemment être mis sur l'un ou l'autre de ces domaines.

Espace/Domaine d'apprentissage

1. le langage dans toutes ses dimensions

2. Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique

3. Agir, s'exprimer, comprendre à travers les activités artistiques

5.Explorer le monde

Le Cabinet de curiosité

Interrogés sur ce qui est amusant, inhabituel et sur ce qui leur paraît fragile dans les scènes du diorama, les élèves sont amenés à

- Oser prendre la parole devant les autres

- Nommer et décrire précisément les objets et la situation

- Exprimer leur étonnement, leur ressenti

- Écouter et comprendre (voire reformuler) le discours d'autrui

Par ailleurs, on peut poser la question suivante aux enfants pour la scène montrant le singe à deux doigts de faire tomber le vase / le vase tactile réparé présenté à proximité : « Que s'est-il passé avant ? / que va-t-il se passer après ? »

Cette question peut aussi être posé lorsque les élèves regardent :

  • la saynète montrant les bulles de savons tombant sur les hérissons

  • la saynète montrant le bras dans le plâtre

Une immersion « physique » dans l'idée de la fragilité pour...

- Développer des capacités d'observation et d'analyse de l'environnement (qu'est-ce qui est inhabituel par rapport à ce que je connais ?)

- S'initier au concept de matière et à la catégorisation

Une immersion « émotionnelle » dans l'idée de fragilité: les enfants peuvent essayer de répondre à la question « que ressentent les personnages mis en scène dans les décors ? » lorsqu'ils regardent

  • la saynète montrant le bras d'un enfant dans un plâtre décoré par ses amis (se sentir soutenu, consolé, entouré, être touché par l'attention des autres)

  • la saynète montrant le petit bateau dans la tempête (sentiment de peur, de solitude du navigateur).

Le Petit monde

Spectateurs de l'audiovisuel projeté en vidéomapping, les élèves doivent

- Écouter et comprendre une histoire (et éventuellement la restituer)

- Relier des événements de manière logique et chronologique afin d'être capables d'expliquer la situation

Le spectacle permet de s'initier brièvement à « l'école du spectateur » qui constitue un versant nécessaire de la pratique artistique et culturelle.

La Grande aventure

Pour accompagner chacun des personnages jusqu'au pays MaraboutdeFicelle, les enfants vont devoir à chaque élément muséographique

- Écouter et comprendre l'histoire (grâce aux dioramas parleurs implantés dans le décor)

- Prendre des décisions individuellement et collectivement

Les enfants doivent traverser les différentes péripéties en manipulant les objets avec précaution et en les accompagnant à bon port.

Ils développent ainsi leur habilité physique et leur capacité à coordonner leurs gestes, explorent leurs possibilités physiques, expérimentent la notion d'équilibre, développent leurs capacités de coopération.

Dans l'espace « Emmène-moi », ils apprennent à se déplacer en portant des objets avec précaution (notamment l'œuf qui roule sur un plateau) tout en faisant attention à leur environnement (l'endroit où ils posent les pieds).

À travers notamment l'épreuve de « La Rivière », les enfants peuvent faire des essais de différents pliages et développer leur créativité éventuellement. Ils manipulent du papier recyclé, ce qui pourra être prolongé en classe pour réaliser différentes compositions plastiques, planes ou en volume.

Par le biais des actions et manipulations qui leur sont proposées, les enfants apprennent à

- Mieux connaitre et maitriser leur corps

- constater une certaine régularité dans les effets des actions et des phénomènes physiques (notamment la gravité).

Le Pays Maraboutdeficelle

- En verbalisant leur action dans le coin des réparations, l'élève va apprendre à nommer et à décrire, il approfondit sa connaissance du lexique lié aux matières, aux actions de la réparation (coller, coudre, joindre, visser, assembler...) Il décrit et explique.

- Dans le coin Câlinerie et lecture, l'élève peut « relire » l'album de l'exposition, entendre des histoires en réseau thématique autour de la fragilité, raconter lui-même l'histoire, etc. Il met ainsi en œuvre le langage oral en position de production comme de réception et teste l'entrée dans l'écrit comme support de mémoire, notamment.

L'adulte accompagnant peut inciter l'enfant à mettre des mots sur les actions possibles pour réparer « émotionnellement » (chercher des solutions ensemble, changer les idées, câliner, consoler, tout simplement écouter l'autre...), à travers la question « et toi, de quoi as-tu besoin quand tu es triste ? » ou « que fais-tu lorsque tu veux réconforter quelqu'un qui en a besoin ? »

L'atelier de réparation fait appel à la créativité des enfants et leur permet d'exercer leur motricité fine.

Ils mettent ensuite en scène leur réparation pour la prendre en photo. C'est, en soi, un acte créatif et artistique qu'ils pourront approfondir en classe lorsque l'on pourra revenir par le langage sur ce qu'ils ont effectué au Pays Maraboutdeficelle.

L'atelier de réparation de Roky peut également être l'occasion d'attirer l'attention des enfants sur l'idée que l'on peut réparer sans nécessairement chercher à remettre à l'identique (et donner une nouvelle vie à l'objet cassé).

A travers les réparations effectuées, les élèves sont amenés à :

- Découvrir les effets de leurs actions

- Utiliser et transformer des matières

- Relier une action à son effet

- Choisir des outils et matériaux adaptés

La Morale de l'histoire

Le témoignage de Roky replace l'élève en position de spectateur. Il éprouve sa capacité d'empathie et donne un sens à l'histoire contée par l'exposition et vécue par son expérience.

Plus globalement

- Se repérer l'espace et dans le temps

- Prendre en compte les risques de l'environnement familier proche (fragilité des objets, conséquences...)

Outre ces compétences liées aux domaines d'apprentissage des programmes, les élèves travaillent tout au long d'un projet qui inclut la visite de l'exposition des compétences psychosociales essentielles : ils développent leur capacité de coopération et de socialisation, ainsi que « leur pouvoir d'agir et de penser », comme le préconise le préambule du programme. Le dispositif repose en effet sur une résolution collective de problème (Roky est cassé) qui va favoriser les interactions entre les enfants et leur permettre d'agir sur le réel ou de conduire des conduites motrices et d'expérimenter pour avancer vers un objectif commun. Ils apprennent ainsi de manière ludique et s'approprient les règles de la communication et de l'action en société, développant ainsi leurs capacités d'entraide et de partage.